どうも、ならやです。普段は自由にモデリングして遊んでいましたが、モデルの販売をするに当たり基礎知識が欠如していると実感した為、動画を参考に基礎知識を付けていこうと思います。
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前回はカラフルなリンゴを作成しました。
グラスを作成
今回参考にした動画は3Dにゃんさんの『【Blender】氷水入りグラス・簡単モデリングチュートリアル実践【音声解説】』です。
学び
メッシュ作成、ソリッド化、サブディビジョンサーフェスを多用して形を作ります。
続いてマテリアルの設定ですが、粗さと伝播のみを使用しすることで透き通ったガラスの質感を表現します。注意点としては、レンダーする際にCyclesにしないと透明にならない点です。
カメラ操作で、『.(ピリオド)』を押すと操作する中心点を選べるという事を初めて知りました。今回は3Dカーソルを中心に操作しました。
グラスと氷と青い水のモデルが完成です。
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ふと、このグラスをVRChatに持って行ってみようと思い試してみました。
unityに持っていく上での問題点
Blenderで作成したグラスをFBX形式で書き出して、Unityに持っていきます。
そこで問題が、、、Blenderのマテリアル情報が全くない!
Blenderで設定したマテリアル情報が!キラキラ透き通ったガラスが表現できたのに、Unityでは灰色の粘土みたいになってる;;調べてみると、BlenderのマテリアルとUnityでは互換性が無いとか。
つまりどんなにBlender上で綺麗にレンダリングできても、そのまま持っていくだけではUnityでは表現ができないと。
試み1:ベイクしてみる
やったこと無いけど、Blenderで付けた色や質感をテクスチャとして保存すればUnityに持っていけそうだと、有識者の記事に書いてある。

UV展開してベイクして、、、

真っ黒な画像ができたが、これで良いんだろうか。。。
Unityに持って行ったグラスのマテリアルに設定!

ドン!汚い!黒い!ベイクじゃダメなんかな?どうにかしてガラス表現できないだろうか。
試み2:Liltoonシェーダーの設定をいじる
Boothで販売しているガラス系のアクセサリーはどのようにしてキラキラを表現しているのか?
販売アバターの主流となっているであろうLiltoonシェーダー。ここにヒントがあるのではないかと。

購入していたクリア系ヘイローのシェーダーを見てみると、描画モードに宝石の文字が!これか!
グラスのシェーダーにLiltoonを設定して、描画モードを宝石に変えてみると。。。
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クリアパーツみたいになった。なるほどね。Blenderのクオリティには遠いけどガラス表現ならシェーダーでできるらしい。
ヘイローのキラキラ感は宝石描画の他に白系のテクスチャを設定していたので、似たようなことなら自分にもできそうだなと。
まとめ
BlenderとUnityのマテリアルには互換が無い事が学びでした。シェーダーを使えば似たような表現ができる。サブスタティックペインターがカギ?見聞きした程度だけど。今後学ぶ必要がありそう。
シェーダーは難しい設定がしてあるのでは?自分には理解できないのでは?と勝手にハードルを上げてしまい食わず嫌いみたいな事をしていたので反省。やっぱり触ってみないとだね。
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